腾讯Q1吸金855亿 游戏业务创收350亿元

5月15日,腾讯发布2019年第一季度(Q1)财报,当季公司收入854.65亿元,同比增长16%,其中游戏收入为350亿元;非通用会计准则下净利209.3亿元,同比增长14%,继续保持稳健增长,高于16家投行分析师预估的203.88亿元净利中位数。一季报公布后,腾讯控股ADR在法兰克福市场上涨3.35%。

《每日经济新闻》记者注意到,这次腾讯在财报中特别提到,开始单独披露金融科技及企业服务业务(包括云、支付等业务)收入。财报显示,腾讯该项业务收入同比增长44%至人民币218亿元。2018年11月,腾讯未来战略被清晰地表述成“两张网”,拥抱产业互联网,扎根消费互联网。这次财报最新披露的收入板块,在很大程度上能够反映腾讯转型产业互联网的阶段性成绩。

云业务数据不再单列

从一季度开始,腾讯在财务报告中单独披露“金融科技和企业服务”这一内容部,该部分主要包括过往归类于“其他业务”下的支付、理财及其他金融科技服务;及过往归类于“其他业务”下的云业务及其他面向企业的活动,如智慧零售。

对于这种改变,腾讯的解释是支付、金融及面向企业的活动的规模及业务重要性提升,且为帮助投资者更好了解本集团的收入结构及毛利率趋势。

联想到2018年国庆节前夕,腾讯宣布架构调整、全力转向产业互联网,如今在财报上有这种改变也是在情理之中。不过有些令人意外的是,云业务的收入在这次财报里没有单独公布。

从营收来看,金融科技和企业服务板块在本季产生收入218亿元,与去年同期相比增长44%,该板块业务的收入占比也从去年的21%上升到了25%。从收入来看,金融科技和企业服务已经超过网络广告,成为腾讯第二大营收来源。

腾讯在财报中提到,金融科技和企业服务的收入增长主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务推动。其中,商业支付方面,受益于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长;云业务方面,主要因为IaaS、PaaS及SaaS产品种类扩大及产品提升,付费客户数量增长。

尽管金融科技及企业服务的业务增长,填补了财报上游戏业务缩减带来的数据损失,但从利润的贡献度来看还有待提高。在腾讯发布2019年第一季财报之前,彭博曾对此作出过预测,并在预测中指出,腾讯转向金融科技和云业务,会为开拓市场带来大量成本,利润增速或会在一段时间内面临挑战。

对比财报中各项业务的收入成本增长幅度可以看出这一点,由于金融科技及云服务规模的扩展,2019年第一季度金融科技及企业服务的收入成本同比增长39%。而同期增值服务收入成本同比增长21%,网络广告收入成本同比增长6%。

但需要指出的是,就云业务来说,规模越大、边际成本越低。与此同时,平台的模块化能力也越强。

虽然腾讯不再公布云业务的相关数据,但是从去年的数据以及第三方报告来看,这块业务应该表现不错。2018年全年,腾讯云服务收入为91亿元,增速超过100%。据Synergy Research数据,2018年,腾讯云的业绩增速在亚太地区位列第一。另据Gartner数据,在IaaS和IUS市场,腾讯云2018年的市场份额位列全球第七名、亚太区第四名。

游戏收入达350亿元

2018年受版号问题影响,腾讯游戏一度受挫,随着游戏版号审批重开,腾讯游戏业务也正在回暖。

财报显示,一季度腾讯游戏业务的流水收入同比增长10%,智能手机游戏收入环比增长11%至人民币212亿元,PC端游戏收入环比增长24%至人民币138亿元。也就是说,2019年第一季度,腾讯游戏收入为350亿元。

不过,《每日经济新闻》记者注意到,Q1腾讯手游业务虽然环比增长较高,但是同比微跌了2%,腾讯的解释是由于新游戏发布减少,但是由于有季节性活动,因此环比增长11%。端游业务情形类似,也是同比微跌2%。

一些重点游戏在财报中被提到,比如《完美世界》手游以及近期可以付费的《和平精英》,不过腾讯并未公布游戏具体营收,仅表示《完美世界》手游大部分流水将会后期才确认到财报收入。《和平精英》虽然推出时间较短,但是SensorTower预计《和平精英》上线前5天的收入约为2000万美元,是《堡垒之夜》的10倍左右,2019年全年有望贡献100亿元~120亿元收入。

广发证券分析师认为,腾讯仍有众多端转手游戏等待上线,包括《地下城与勇士》《使命召唤》《堡垒之夜》等,预计全年将获得不错增长。

在腾讯的消费互联网战略里,游戏只是一部分,虽然依然是强力现金牛,但是不可否认的是,其他C端业务也正在发挥越来越大的作用。财报显示,腾讯一季度视频、音乐收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,腾讯视频订购账户数同比增长43%至8900万,腾讯音乐和阅文集团亦在腾讯的消费互联网中占据了重要地位。