每经ChinaJoy专访|神秘的B站游戏

  B站举办了一场独立游戏发布会,发布了包括《斩妖行》《妄想破绽》等5款独立游戏,对独立游戏的大力投入也让外界更为关注B站游戏的未来。

  2018年3月29日,B站成功赴美上市。而当时最让人惊讶的是B站游戏业务强大的营收能力。

  根据2019年Q1财报,B站游戏营收为8.74亿元,营收占比约64%,显而易见游戏业务依然是B站的营收。上市至今,B站保持着低调神秘的作风,更让人好奇B站当初为什么选择了做游戏,以后的游戏业务又将如何布局?

  作为2019年Chinajoy财经深度合作媒体,在这场泛娱乐盛会开始之前,每经影视(meijingyingshi)记者专访了B站负责游戏业务的副总裁张峰,聊了聊B站游戏那些事儿。

  “B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”张峰向每经记者表示。

  2019年Q1,B站游戏营收8.74亿元

  B站上市,带火了一个词:Z世代。

  从一个ACG社区到上市公司,B站的核心用户群被称为“Z世代”——即中国1990年至2009年出生的一代人,也是目前正在崛起的消费主力。目前,B站78%的用户为18-35岁的年轻人。

  B站董事长陈睿是一名资深动漫迷,看动画、混论坛,他也是互联网上最早一批接触ACG文化的用户。

  陈睿也是B站的天使投资人,2014年,陈睿以董事长的身份加盟B站,既是出于对ACG文化的热爱,也成功使B站登陆资本市场,向更多人展示了自己。上市一年多以来,B站的股价稳步上涨,初步证明了自己的长线价值。

  B站的商业化道路上,游戏功不可没。

  “B站的游戏业务就是2014年开始的,当时《百万亚瑟王》还有《崩坏2》,推广的时候会在B站投一定的广告,然后UP主配合做推广,效果非常好,自然而然B站就开始做游戏联运业务了,因为对于一个用户社区来说,联运是第一步。”张峰告诉每经记者。

  对于早期“用爱发电”的B站来说,游戏为B站解决了商业化的难题,巨大的用户需求和强大的用户黏性,让B站的游戏业务从一开始就区别于其他渠道,因为B站了解自己的用户,也懂得用户特殊的诉求,会为用户提供差异化的产品,这在手游刚盛行的时期,可以说是非常前瞻的做法。

  B站逐渐在游戏圈如鱼得水,游戏营收也水涨船高。

  B站的用户中有大量的游戏爱好者,而点燃B站游戏业务的,是《命运-冠位指定》(FGO)。2016年9月,B站在中国独家推出了《FGO》,此前Fate系列动画已经火了很久,该游戏在推出后的前30天内便吸引了450万玩家。

  对于游戏行业来说,2018年初至今是一个调整期,不少游戏公司业务受到影响,但B站的游戏营收保持了上涨趋势。

  财报显示,2019年第一季度,B站游戏营收为8.74亿元,营收占比约64%。2018年四个季度B站游戏营收分别为6.88亿元、7.91亿元、7.44亿元、7.1亿元,总计收入29.33亿元。2017年,B站游戏业务收入为近20.59亿元。从B站整体来看,游戏收入上涨,但营收占比有所下降,分析认为,这是B站营收结构优化的结果。

  为什么做独立游戏

  对于B站来说,未来在游戏业务上的布局,一个非常重要的关键词是独立游戏。在7月31晚的线上发布会上,bilibili游戏一次性公布了《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》和《Dead Cells》无款独立游戏,其中既有动作类游戏《斩妖行》,具有浓厚的中国风元素,也有关于科幻的文字冒险类游戏《妄想破绽》,这两款游戏都是B站和合作,将在PS主机上发行。

  或许很多人认为B站和独立游戏这两个标签之间的关联度不高,但实际上,从B站游戏区的流量分布来看,B站做独立游戏是用户需求推动的结果,或者说是B站从内容角度满足这部分用户的需求。

  截止2019年Q1, B站月活跃用户量破亿,移动端月活用户达到8860万。可以说,目前B站已经成为国内流量最大的单机和独立游戏内容集散地。