与其限制孩子玩游戏,不如让孩子玩着游戏变聪

先来玩个小游戏吧,请你猜猜看,下面四条场景描述里,哪些是真实发生的?

一、在某课堂上,学生们痴迷于一款由老师设计的现实题材游戏,由此自发地探索国陆新闻与政治时事;

二、某位中学老师,正在通过《魔兽世界》来给学生教育人文课程;

三、某个数字游戏玩家,在一款第一人称游戏里体验了梭罗在瓦尔登湖畔的虚拟生活后,决定认真阅读这部经典图书;

四、某个中学在日常教学和管理中广泛引入游戏化,将学校定义为一个超大型的好玩游戏。


你猜到了吗,上面四个场景都是真实发生的,就发生在近几年来的美国,它们仅是我们今天要带来的书里所举的很小一部分案例,这本书的中文名叫《游戏改变教育》。作者格雷格·托波是一位资深的教育记者,他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流,由小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动,将数字游戏作为一种新体验和新机制,引入教育改革的领域中。毫无疑问,书中提示的美国教育系统存在的问题,在我国也同样存在,他们用游戏改变教育的尝试同样值得我们借鉴和反思。

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[]格雷格·托波 著,何威、褚萌萌 译

华东师范大学出版社

定价:59.00



本书的副标题叫“数字游戏如何让我们的孩子变聪明”,可能有人会觉得不可思异,数字游戏,不就是《魔兽世界》《王者荣耀》《吃鸡》吗?它们怎么可能让我的孩子带得聪明?正如作者所说,大多数人对数字游戏的态度可分作两种,要么不屑一顾,要么视之为洪水猛兽,其实,还可能有一种新的视角,帮助教育者和家长跳出“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考诸如以下问题:

 

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

怎样向游戏学习,把教育搞得更好?

如果孩子把游戏作为一种逃避,他们的生活和教育出了什么问题?

 

这样的思维转变,首先需要我们去除对数字游戏的偏见。实际上,游戏从来不像想象中那样离经叛道,相反,这是我们人类自古以来从大自然习得技艺的一条必经之路。从远古开始,人类一直就是搜寻和探索,战胜困难,获取生活、生产所需材料,并实现个人的不断成长。作为人类活动之一,教育本来其实就是一个游戏的过程,只是后来,流水线式的规模化教学,繁琐枯燥的应试教育方式,使得学习不再是一个滋润心灵、培育思维的活动。工业化使得教育的目标变成批量生产有同类技能、驯服听话的职工,不需要太多能动性和创新性。但在机器人已经能够取代人类大部分工作的时代,如果我们仍按照工业时代的方式训练他们,我们的孩子将无法面对未来。看似光怪陆离的数字游戏,实际上沿袭着古老的方法,把孩子从缺乏乐趣的体制教育所造成的破坏效果中解救出来。在游戏当中,孩子们对于新奇的嗜好并未泯灭,仿佛走出第一批洞穴的人,去经历、探索和理解这个世界。

 

作者提出的一个观点很有意思,他认为游戏是“艰难的乐趣”。游戏不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复、或是笼中老鼠般的条件反射。游戏奖励的是持续的练习、不断的努力和敢于冒险的精神。好的游戏能让玩家精神高度集中,具备平衡匹配的高难挑战与高超技能,获得一种控制与满足之感。游戏的长处,是瞬间反馈,沉浸体验,化身尝试,使得游戏者收获愉悦,不惧怕失败,因为“失败不过是一次迭代”。从这个角度来看,游戏确实可能改变甚至拯救教育。

 

让我们一起来看看书中介绍的求知中学,这所位于曼哈顿的中学是全美仍至全世界最著名的游戏化教学实验学校。但可能与你想象的不同,这所学校里并没有任何数字游戏,开设的课程包括《代码世界》《心智运动》《存在、空间和时间》,把过去学科的界线打破,重新组合,孩子需要跟家长介绍学校学到了什么,自己变成了专家。这种学校和其他学校有一个本质的不同:课堂上没有人打瞌睡。学校的联合创始人之一,游戏设计师和理论家凯蒂?萨伦说:“我们希望孩子们感觉到,当他们踏入学校,就是告别了平凡世界,进入了异空间。并不是说这儿有什么魔法或奇幻,而是说,这个地方有其独特的运作规则,而学生们的部分任务就是搞懂这些规则。”这些“规则”背后的实验性尝试,才是这所学校真正伟大之处:老师们围绕着游戏来打造课程,学生们也创造自己的游戏,遵守规则,挑战规则,并尝试自己来定义规则。