重新定义手游发行 神无月推出背后的几点思考

重新定义手游发行 神无月推出背后的几点思考

推荐 2017-09-19 14:33:53

导读:《2017年1-6月中国游戏产业报告》中总结:“兼顾研发、发行等业务,显示出综合优势游戏企业已经成中国游戏市场中坚力量。”落地产品,盛大游戏、网易游戏近日接连公测自发行的二次元手游《神无月》、《魔法禁书目录》。笔者重点分析了《神无月》,它没有IP,却集合了多种创新的方式颠覆过去已有的发行模式,取得了不俗的成绩,我们从产业来看《神无月》发行。

如果说前几年最氪金的手游是什么,毫无疑问是SE出品盛大游戏代理发行的二次元卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》,“身边一位玩了多年手游的朋友说,那是他唯一充过钱的手游”。

那一年是2013年,也是我国移动游戏爆发的初期,在渠道霸权的年代,这款以端游模式发行的手游却获得巨大的成功。
提起手游发行,相信很多人马上联想到各大渠道、S级资源等。手游行业在早期的发展中,大多手游研发商不具备发行的市场能力,顾于快速上线新产品将手游交由发行商。拥有大量游戏产品的发行商得益于渠道关系密切等优势,也迅速成为游戏产业一股重要力量。

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图1 盛大游戏代理发行的《扩散性百万亚瑟王》

2013年8月,百度以19亿美元收购91手机助手,创造当时互联网产业最大的并购记录,紧随91手机助手收购案之后,以渠到为代表和手游公司估值接连攀升,直至今年1月,百度移动游戏业务作价12亿元现金出售。这仅是一个较为典型的案例,意味着中国手游产业渠道拥有手游发行最强话语权的方式逐渐改变。

当行业处于大热的风口下,所形成的市场竞争初期乱象丛生,手游作为互联网产业之一与很多产业发展类似。2013年是手游产业的风口,当年诞生了上千家手游创业公司,整个手游市场积压一堆换皮、同类手游,但得益于人口红利,渠道的拥护下还是活的很滋润。

这一切,也成为了手游产业不会重现的历史,那些只想赚快钱的企业也只是产业发展期的炮灰。只是这一切的速度似乎有些太快。

可观的是,今年上半年中国移动游戏用户规模达4.35亿人,增速继续下滑,市场收入达561.4亿元,继续保持高增速,并且手游业态呈现多品类、多元化。整个移动游戏产业正式宣布进入良性发展阶段。手游经历乱象丛生的爆发期后,开始走向产业蓬勃发展期。产业影响力的提高,也带动了政府相关部门的扶持,更好地改善游戏产业环境,完善游戏产业生态格局,对游戏产业未来的良好发展起到了积极的促进作用。

手游发行靠拢端游?
无论是人口红利消失,用户对手游理性选择,还是IP资源被极度消耗。手游市场已然回到了“产品为王”的正轨。
展开来说,手游回到了内容驱动产业发展。游戏作为泛娱乐产业中市场规模最大,发展最快的领域,本质上与影视、动漫、文学一样,通过优质内容带动平台和企业,甚至形成独有的原创IP,并且游戏有着更强的内容导向,互动性、策略、创意,需要更多的人花费更多的时间与成本去完成。比如端游时代的盛大游戏所打造的传奇系列IP和《龙之谷》IP,以精品内容延伸到手游也获得巨大的成功。

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图2 《传奇世界》IP

回过头来继续看手游发行,精品化已经让手游撕掉了“短命”的标签,让其更像端游,2013年手游爆发初期,盛大游戏以端游方式发行手游《扩散性百万亚瑟王》并且成功打造出爆款,其实就意味着从初期开始,手游也有很多走在正确路上的“人”。
去年手游市场达到819.2亿的收入,以市场占比49.5%完成对端游的全面反超,今年上半年更是以561.4亿的收入,市场占比56.3%直接超越了端游和其他游戏的总和。
产业发展规变化的背后所面临的现实是大厂垄断,手游内容优势被不断放大,中小厂商生存空间被挤压,尤其渠道更是受到巨大冲击。手游的发行模式已经不过度依赖于渠道,逐渐发力官服,比如盛大游戏早期老牌IP的经典手游和近期推出的《神无月》,都有着独立官服,为玩家提供更优质的服务、更安全的保证、更好的游戏文化体验,官服类似于端游时代模式,成为手游主流发行方式和公认的观点。

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图3 自研自发行《神无月》手游