解析MMO游戏中的经济体系 《ff14》成反面教材

[是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。]

这篇文章来源于我对《最终幻想14》(FFXIV)的某种“不尽人意”的观察。其中最大的问题是我(以及很多其他评论家)对FFXIV中游戏内部经济运作方式 –Market Ward – 提出了质疑。

本文首先着重解读了MMORPG游戏虚拟经济中应用较为广泛的理论,并用这些理论来分析FFXIV以便更准确地说明Market Ward体系的问题所在。

MMO游戏中的经济体系 《最终幻想14》成反面教材

《阿斯龙的召唤》:早先的经济系统

我要从我的第一部MMORPG作品 – 《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Call)- 开始。《阿斯龙的召唤》是三大“黄金古董”之一,MMO游戏由此开始并依此发展。其他两部分别为《网络创世纪》和《无尽的任务》,很多当代网络游戏的设计体系都起源于这三部游戏。

尤为有趣的是《阿斯龙的召唤》的虚拟经济开发。某些主要元素形成了AC的经济体系:首先,金钱具有重量,并且不管是硬币形式还是纸币形式,持有它都会有麻烦和风险;其次,游戏没有市场体系,甚至没有一个安全的交易功能(后来添加了);再次,游戏中最受欢迎的武器和装备都是以随处可见的Pyreal Motes和Crystal Shards为材料打造的。

解析MMO游戏中的经济体系 《ff14》成反面教材


撇开早期《阿斯龙的召唤》中其他更有趣的把戏不谈 – 那些带来技能属性的符咒和Arwic城的颠覆性毁灭的元素 – 我要着重说明玩家是如何参与到最为基本的经济活动 – 交易中去的。

因为在《阿斯龙的召唤》中并没有什么累积金钱的经济动机,游戏中的经济活动极少。进一步讲,缺乏任何制造系统和相关资源的采集系统,这意味着大多数玩家并不想要获得很多“物品”以便卖给其他人;大多数都是打劫来的战利品和只有商人NPC才愿意买的物品。很少有这种情况发生:设施的某个部件掉落了,玩家会算出把它卖给其他玩家要比卖给商人赚得多。但是他们想要用它来交易什么呢?不是金钱。

代替普通的交易活动,玩家转向更为有限的物物交易系统。市场上的“货币”变成了Mote和Shard,每个人都想要的物品。玩家在论坛上列出自己想要“出售”的物品并为每个Mote和Shard标价就见怪不怪了。

甚至更大胆的经济学家会分析这个市场以及Mote和Shard的流通,并为了那些想要确保公平交易的玩家将硬币,Mote和Shard之间的“汇率”保持在一定水平上。在金钱价值缺席的情况下,Mote和Shard成了Dereth世界的实际货币。

解析MMO游戏中的经济体系 《ff14》成反面教材


在实际交换发生之前,玩家需要针对他们想要出售或购买的物品的交流方式。这种交流分为两种形式:通过外部方式(主要是发布购买或出售物品的论坛)和内部方式(主要是玩家在Arwic城中徘徊/吆喝他们要卖的物品)。对“购物”感兴趣的玩家会访问论坛或去Arwic城,并希望找到他们感兴趣的东西。

在《阿斯龙的召唤》中,这种经济活动大体上能够自行维持下去,这归功于其中重要的因素:没有很多东西可供交易。交换的物品是随机生成的战利品,相对来说决定物品价值的干扰因素很少。

举个例子,石弩会有伤害级,最强大的石弩的伤害级最高。《阿斯龙的召唤》中所有作用于道具上的魔法效果都可以由玩家施加咒语,因此,相较于基本属性,魔法值很少被纳入考虑范围。当玩家去市场时,他们的基本需求只是一个物品类型和这个类型中最厉害的。

所以在拍卖行或集市开放的好几天前,Mote和Shard就会流入处于初级状态的Dereth经济体系中。