网游经济的第二条命


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网游经济的第二条命  

李紫微  
 
    2006年10月10日10:46   【字号 】【留言】【论坛】【】【】  
   
  在游戏2.0时代,虚拟的人物创造着真实的商业。

  有这样一种世界,里面有森林,有湖泊,还有呼啸的风声;你可以“奔跑”、“飞翔”,可以随意改变自己的容貌和服饰、选择各种举止姿态,闲时还可以跟周围的人讨论人生……这看上去有点像在玩一款游戏,但又像是一个社区,每个现实生活中的人都可以在这里重新开始生活:买房买地,重建人生,构建新的人际关系。

  这便是旧金山市LindenLab公司所创造的SecondLife 三维虚拟社区,营造着“第二生命”的虚拟现实。这里,游戏就是模拟真实生活中人们的活动—人们可以进行各种买卖交易,甚至能够恋爱结婚。没有预设情节,没有固定模式,完全由用户自己贡献游戏中的内容。游戏已经进入了任你做主的2.0时代,这个虚拟社会在不断营造着真实的商业。

  试着想象一下在游戏里做淘宝生意的感觉吧—相对于传统的网站形式,这里是一个界面更加友好的销售环境,电子商务、在线教育及设计等领域都能在这里发现新的商业空间。

  虚拟中的商业

  德籍华裔教师AnsheChung是SecondLife里的风云人物。由于在SecondLife里经营有道,她成功登上了《财富》与《商业周刊》的封面。她的工作室从LindenLab购买虚拟土地,然后她再用电脑软件在土地上“绘制”,添加房屋、湖泊、森林再转手出售。成立两年来,AnsheChung工作室在SecondLife虚拟土地和货品上的营业额已经高达数百万美元,而这个数值还在以10%的月平均速度增长。由于业务扩张迅猛,她于几个月前在武汉建立了自己的办事处,其公司成为了湖北省政府认定的“可享受特殊优待”的高新技术企业。

  还有人在SecondLife里制作了一款简单的电脑游戏,并以极其低廉的价格向周围虚拟居民出售,居然也能赚得盆满钵满。有人在SecondLife里雇人拍摄3D动画电影,在现实世界中大受欢迎。虚拟商业如此繁荣,以至于一位叫Arlene Ciroula的用户甚至建立了一个虚拟咨询公司,为其他“居民”的生意出谋划策。

  然而,在这个虚拟世界,已经不仅仅是虚拟商业赚真金的问题了。

  在线教育也在SecondLife里找到了新天地。许多大学已经抛弃了以网站为界面的在线教育,走入了SecondLife的3D课堂。LindenLab的社区经理John Lester在虚拟世界中创建了一块校园岛(Campus Island),免费提供给人进行教学之用。目前据估计已经有五十多家大学机构进驻了SecondLife。

  洛杉矶时尚T恤制造商American Apparel则在SecondLife中开了一家零售店,里面的虚拟服饰是根据现实中的款式仿制的。该公司甚至在新款牛仔裤上市之前在SecondLife中试销;同时,在SecondLife中购买虚拟服饰的人,也可以在现实世界中购买该品牌服饰时得到折扣和优惠。尽管目前该公司的虚拟销售额与实体店相比还不可同日而语,但该公司认为开设虚拟店面对于打响品牌依然大有好处。

  此外,拥有圣·瑞吉斯(St.Regis)、至尊金选(The Luxury Collection)、喜来登(Sheraton)等知名品牌的喜达屋(Starwood)饭店集团,甚至将其宾馆也搬到了SecondLife上来。该集团的新宾馆aloft要2008年才能面世,但如今已经有了SecondLife的虚拟版。喜达屋集团希望用这样的方式来观察人们如何使用宾馆的设施,并收集人们对宾馆设计的评价。这家虚拟宾馆将会作为一种互动营销工具一直保留。

  游戏?社区?

  如果从游戏的角度来判断,SecondLife并不是一款容易上手的游戏。让用户拥有可以设计自身形象、创建各种虚拟物品和设施的自由,却无形中增加了游戏操作的难度。《模拟人生》游戏的制作人威尔·赖特就认为,这是SecondLife的一个弱点,使其只对铁杆用户有吸引力。

  而由芬兰Sulake 公司开发的、目前世界上最成功的图形游戏社区Habbohotel,却凭借容易操作的优势拥有了四千多万个居民,并成功地在欧美及亚洲的20个国家实现运营。

  与SecondLife一样,HabboHotel提供的也是三维社区,一个没有既定目标的世界。人们可以在游戏中聊天、聚会、装饰小屋,乃至创建自己的游戏。但HabboHotel完全基于Web页面,并没有可转换的三维视角,更像是一种“过家家”的休闲游戏。该游戏主要针对青少年用户,尤其在女性玩家中备受欢迎。它的盈利之道主要是靠出售各种虚拟增值服务,而不是像SecondLife一样,通过出售土地,让网民自己在其平台上开展真正的虚拟经济。

  在目前的网游产业中,传统多人在线角色扮演类游戏的利润越来越微薄,而休闲类游戏却有上升之势。据计世资讯预测,我国的休闲游戏市场将以80%的速度发展,在未来五年内其将占据整个游戏产业的半壁江山。为此,从2006年伊始,拥有在多个国家成功运营经验的HabboHotel便意图挺进中国市场。有消息称,当时盛大、网易等网游巨头都对它产生了浓厚兴趣,对其运营权展开了竞逐。但最后,Habbo(中文版名称)的经营权却出人意料地由中信泰富旗下全资子公司—梦城互动娱乐获得。今年9月8日,Habbo.cn正式公测,开始了中国之路的摸索。

  探索中国之路

  在这个领域,依稀也能见到中国创业者的身影。

  今年年初,毕业自新加坡国立大学电子工程系的丁辰灵与其几个同学,正式推出了开发两年之久的“娜娜米”三维互动社区。这个社区颇似一个HabboHotel的中国翻版。娜娜米公司得到了来自新加坡国大前副校长、新加坡科技局前副总裁康长杰的天使投资。

  但是,在三维社区游戏领域,相较于其它Web2.0行业Copy to China大潮的风风火火态势,这一领域还是显得有些冷清。

  “这是并没有引起国内VC足够重视的一个领域,其所要求的巨大技术投入,也使很多国内创业者望而却步。”丁辰灵认为,“三维社区游戏的发展还远没有到一个爆发点的阶段。”的确,到目前为止,SecondLife还没有实现盈利,而HabboHotel去年的收入也仅为3000万美元。作为对比,暴雪娱乐出品的“魔兽世界”这一游戏在全球已拥有六百多万用户,盈利可观。

  但SecondLife式火爆的现象还是引起了国外颇多投资者的目光。今年3月28日,Secondlife刚获得由Globespan Capital Partners牵头的1100万美元的第二轮融资,背后投资者包括赫赫有名的IT怪杰Mitch Kapor,以及亚马逊公司创始人Jeff Bezos。7月,Sulake公司也宣布获得了高达600万欧元的注资,而这已经是其获得的第四轮融资。美国著名风投机构Benchmark Capital既参与了Secondlife的两轮投资,也参与了HabboHotel的第三轮融资。

  游戏与真实之间只有一线相隔,互相的渗透已经越来越频繁。游戏与社区及各种互动娱乐元素的关系在虚拟经济中也已经密不可分。
 
   
来源:互联网周刊   (责任编辑:燕帅)  






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